Sonntag, 22. Februar 2015

Brücke/Brück-chen von Remagen

Der nächste Spielbericht steht an: diesmal wollte Mr. Willy eine neue Liste - Schwere Panzer nach Remagen -  ausprobieren. Als Reluctant Veteran bekommen die diverse Königstiger/Tiger/Panther echt günstig und damit in Massen (zumindest für Deutsche Verhältnisse), dafür können Moralwerttests sehr sehr schnell das Ende der Armee bedeuten.
Auch diesmal gibts mehrere Premieren: mit/gegen Königstiger hab ich noch nie gespielt, ausserdem kommt erstmalig die Me262 auf deutscher Seite zum Einsatz. Und, das allerwichtigste: mein nagelneues Gelände ist pünktlich am Freitag geliefert worden und kam direkt zum Einsatz.

Listen (soweit ich mich erinnere)
Deutsche (Reluctant Veteran, Schwere Panzer nach Remagen - "always Defend" Sonderregel): 
- Cmd KöTi
- KöTi
- Tiger
- 2 Panther
- gep. Panzergrenadiere
- Panzergrenadiere (..irgendwas mit dismounted Tank crew - jedes Base hat auf jeden Fall Rifles & Panzerfaust)
- sporadic Me262

Amis (Confident Trained, med. Tank Company):
- 2 Cmd Shermans
- 4 76mm Shermans
- 4 Shermans
- 4 Shermans
- 3 Stuarts
- 3 Stuarts 
- Armoured Rifles
- Recce
- 3 Priests


Hier mal der Draufblick auf den Tisch, noch ohne Armeen: div. MDF Gebäude in Dorf-Formation im Zentrum des Tisches, T-förmig sind Strassen angebunden. Quer über den Tisch läuft ein kleiner Fluss/Bach, darüber geht - passend zu den Listen - das "Brückchen von Remagen".


Gespielt haben wir übrigens 2 Spiele am selben Tisch, hier mal der Bericht vom ersten Spiel. Gespielt wird hier mit 2 diagonal liegenden Vierteln, in denen jeweils 2 Missionsziele sind. Aufgestellt wird die hälfte der Armee (also bei den Deutschen 3 Platoons, bei den Amis 4), die andre Hälfte kommt frühestens ab Runde 3 - dann aber nicht in der eigenen Aufstellungszone, sondern in den beiden freien Vierteln. Sprich: man muss sich am Anfang sehr gut überlegen wie offensiv man spielen kann, da ab Runde 3 Gegner nahe dem eigenen Viertel eintreffen können und man selber die Reserven aber am weitest entfernten Punkt bekommt.

Jetzt aber wirklich: Amis ziehen mit Recce-Move sehr offensiv vor und besetzen direkt das erste Missionsziel. Damit sind die deutschen schon unter Bewegungszwang wenn das Spiel nicht in Runde 1 vorbei sein soll.


Ebenfalls offensiv marschiert die Armoured Rifle Company vor (abgesessen), 1 Einheit Shermans geht auch vor, bleibt aber erst mal hinter der Kirche ausser Sicht. Hinterland der Amis dementsprechend schwach besetzt: nur eine 3er Einheit Artillerie (Priests) bleiben als Aufpasser.
Abgegeben wird auf US Seite im ersten Spielzug übrigens kein einziger Schuss.




Die Deutschen legen los: Königstiger sind gewungen auf das Ziel zu fahren, in Ermangelung besserer (sichtbarer) Ziele legen 2 KöTis und 2 Panther auf die Recce an. Dank caucious movement aber nicht sonderlich effizient: gerade mal ein Greyhound geht drauf, ein zweiter wird gebailt, die Jeeps sind sicher.
Dafür dass hier etwa 1000pkt auf 100pkt geschossen haben kein berauschendes Ergebnis.


Dafür hier umso brachialer: die Amis sind wohl die Luftüberlegenheit schon so gewöhnt, dass sie völlig überrascht werden als die Luftwaffe doch noch ein Lebenszeichen - in Form der Me272 - von sich gibt.
Die Infanterie in Blob-Formation, völlig im offenen ist natürlich gefundenes Fressen - nicht ganz die Hälfte der Infanterie geht direkt drauf.

vorher:


nachher:

Am US Ende des Tisches herrscht (noch) Ruhe und Frieden

Nächste Runde: Shermans überqueren den Fluss (wir haben uns auf Bogging-Test auf 3+ geeinigt) mit einigen bogged vehicles, dank improvised Abschlepp-dings werden sie aber die meisten wieder aus dem Wasser gezogen. Dafür fällt für die beteiligten Vehikel die Schussphase aus.


Hier sieht man schon was bezeichnen für das Spiel ist: Köntistiger hassen Smake (hier abgesteckt durch die grauen Smoke-Marker). Damit sind sie gezwungen sich zu bewegen um Sicht zu haben, und damit widerum ist das Schadenspotential deutlich weniger als stationär.


Die Rifles haben ihre Lektion durch den Luftangriff gelernt und marschieren demotiviert zurück in die eigene Aufstellungszone, falls die Deutschen doch noch Reserven bekommen sollten (1 Tiger, 1 volle Einheit Panzergreandiere sind draussen - egal was kommt, die Priests werden alleine nicht damit fertig).

Die Shermans wurden während der Fluss-Überquerung auch von der Me262 beharkt, da wir die AA-Regeln aber falsch gespielt haben (volle ROF 3 statt richtigerweise ROF 1) haben sie die aber abgeschossen - war so nicht korrekt.

Hier sieht man auch dass sich die Recce inzwischen auf das zweite Missionsziel gestellt hat, und damit die Infanterie und die Panther zum bewegen gezwugnen hat.

Die Deutschen bleiben in der eigenen Runde defensiv (in Runde 3 kommen keine Reserven, auf US Seite aber schon) und beharken die Shermans - ohne grossartigen Erfolg (Smoke, bewegt, Würfelpech).
US Reserven kommen, die 76mm werden geholt. Die Panther sind hier in der Flanke ein gefundenes Fressen, einer wird direkt zuerstört, der zweite 2mal gebailed - hier kommt der Reluctant-Malus zum tragen und das wars mit der Einheit.

Wieder: Smoke auf KöTi, Recce wurde einmal beschossen und hat sich mit Disengange aus dem Staub gemacht (zweiter Greyhound aber tod).

Nächste Runde kommen sogar 2 US Einheiten aus der Reserve, diesmal eine 4er Einheit Shermans und eine 3er Stuarts - das mit den Reserven klappt ja wie am Schnürchen!
Wenn ich mich richtig erinnere warten sie noch eine Runde ab bis alle in Angriffsreichweite sind, danach kommt folgende Szene: geballter Angriff aus allen Richtungen. 
Ach...mit AT16 gegen Seitenpanzerung 4 wärs ja herrlich durch mehrere Panzer schiessen zu können. Geht so ähnlcih sogar auf: mit 2 Schuss erledigt er immerhin 2...

 

..die 76mm zerschiessen als Revanche den Command KöTi (Seitenpanzerung), Artillerie holt einiges an Infanterie heraus, dafür versagen die restlichen 13 Panzer kläglich und töten kaum Grenadiere.



Infanterie läuft dann aber doch noch vom Tisch (Moralwerttest - wieder mal: Reluctant) und die Panzer stürzen sich im Pulk auf beide Ziele - der letzte Königstiger kann ja nur eines davon contesten, damit sollte es aus sein.

Nun kommen doch noch die gep. Panzergrenadiere aus der Reserve (Edit: das war eine Runde vor der vorigen Szene) und pirschen sich an die Priests und die restlichen Armoured Rifles an. Armoured Rifles haben im Lufstschlang anfangs beinahe alle MGs verloren und bestehen quasi nur mehr aus Bazookas - gegen einen Infanterieangriff nicht gerade optimal. Wirds doch noch spannend? Der erste Priest stirbt auf jeden Fall mal...

 ...daher wird vom Pulk am anderen Ende eine 3er Einheit Stuarts mit at the double über den Tisch gejagt. Rechnerisch sollten die noch ankommen bevor die Grenadiere in Angriffsreichweite sind...

In letzter Verzweiflung kommt die Me 262 (die ist übrigens der MVP des Spiel: obwohl das Fliegerpool nur 3 Würfel hatte kam sie glaub ich jede (?) Runde und hat auch brav Einheiten getöten (und das trotz falschen AA Regeln) und versucht die Amis vom unverteidigten Missionsziel zu bomben. Läuft an sich gut (ein paar Verluste), aber es klappt aber natürlich nicht alle auszuschalten.



Und damit wars das dann: Amis halten eines der gegnerischen Missionsziele, die PzGren am anderen Ende des Tisches (die haben dann sogar noch eine Runde Artilleriefeuer abbekommen und minimale Verluste erlitten) waren einfach zu spät dran - eine Runde früher und die wären eine ernsthafte Bedrohung gewesen, die Bazooka-lastigen Arm. Rifles wären da zumindest in Bedrängnis (vermutlich sogar unterlegen) gewesen.

Soviel zum ersten Spiel, Fotos vom zweiten gibts, ev. schaffe ich da auch noch einen Bericht demnächst.


Montag, 16. Februar 2015

Spielbericht: Panzergrenadiere (Forces) vs. Light Tanks (Blood, Guts & Glory)

anbei nach längerer Pause wieder mal ein Spielbericht. Diesmal gings gegen einen FoW Veteran - den allseits beliebten Martin - ins Feld. Gespielt werden 1750 Pkt Panzergrenadiere vs. US light Tanks.

die beiden Listen, ca:

Deutsche Panzergrenadiere nach Forces
HQ mit 1st und 2nd in Command, Panzerschreck
2 volle MG Platoons (6 Bases + Panzerfaust Cmd)
1 Heavy Platoon (2 HMG, 2 Mörser mit Spotter)
3 PAK40
2 Armoured SD KFZ 10/5 (2cm Flak)
3 Panther A
4 StuG G

US light Tanks nach Blood, Guts and Glory
2 HQ Chaffees
2 Platoons Chaffee
1 5er Platoon Stuats
1 3er Platoon Priests
1 volles Armoured Rifles Platoon
1 Anti Tank Section (mit 4mal M36 Jackson)
1 Recce Platoon mit Greyhound und 2 Jeeps (MG und Mortar)

Gespielt wird die defensive Battle "Pincer": man spielt über die Lange Seite des Tisches, in der Hälfte vom Verteidigier (in diesem Fall Deutsche) werden 2 Ziele platziert. Der Verteidiger platziert bis zur Hälfte seiner Platoons am Tisch (eins davon im Ambush), Rest kommt als delayed Reserve (=frühestens in Runde 3). Attacker platziert sofort alles und hat den ersten Zug.

Vorweg:
- wir haben hier 2 Premieren auf deutscher Seite: bisher hab ich weder Panther noch StuGs gespielt, daher wird das spannend
- die US Liste ist mir völlig neu: Chaffees (erster Blick zeigt: Light Tank mit AT 10, 2 Schuss, Stabilizer) sind mal was sehr interessantes, zusätzlich die Jackson mit AT14 (!) aus dem Ambush sind auch mal was neues
- dagegen die Panther am Papier: Frontpanzer 10, Seite 5 - dh. aus der Front gegen "normale" Tanks quasi unverwundbar, die Jackson sind aber die perfekte Antwort drauf. Auch die Chaffees sind undankbare Gegner: schnell und hohes AT sind ideal für Schüsse in die mit Armor 5 schwache Panzerung, im Gegenzug ist der AT14 von den Panthern sinnlos gegen div. Armor 4-5 US Tanks (...dh streng genommen sind die Panther in der Mission nix andres als überteuerte Panzer 4, aber seis drum).
- Vorab-Analyse sagt also: ein spielentscheidendes Duell wird Panter vs Jackson werden, den Rest wird sich der "Fleischwolf" Chaffee-Horde gegen eingegrabene Infanterie mit PAKs ausmachen.


Grundentscheidung auf Deutscher Seite: bei 7 Platoons darf ich 3 platzieren - welche 3 sind das. Dank Beratung vom Martin entscheid ich mich dafür das Heavy Platoon aufzulösen und als Combat Attachment zu verteilen (=damit nur mehr 6 Platoons, immer noch 3 aufzustellen). Aufgestellt wird daher 1 Inf Platoon am rechten Missionsziel, zusätzlich die PAK direkt bei der Inf, und die Panther im Ambush (bei 560pkt müssen die sofort am Tisch stehen und sofort anfangen Punkte reinzuholen, sonst wird das nix...)
Im Nachhinein gesehen hätts ev. Sinn gemacht mittels Kampfgruppe noch ein 8tes Platoon zu genereieren, damit 4 aufstellen zu dürfen und damit wiederum die StuGs direkt zu holen, aber so schlau war ich damals ned.

..genug geredet, losgeht:

 Rechts Missionsziel aus Block Amis: eingegrabene Deutsche PzGren, dahinter PAK, in der hinteren Reihe die beiden attachten Mörser

Symbolfoto: irgendwo verstecken sich 3 Panther - vl. in diesem Feld, vl. aber auch ganz wo anders!
Gut zu sehen: das Missionsziel 2 ist völlig im Offenen und unverteidigt.

Dagegen die Amis: ein Pulk an Chaffees, Recce und Anti Tanks Section. Dazu Armoured Rifles, im Hintergrund Priests.
 ...und es geht auch schon los: Amis haben offensichtlich vor die Deutschen zu erledigen bevor Verstärkungen eintreffen, ziehe daher schnell (aber noch recht defensiv, in Deckung) vor:
Eine Chaffee-Einheit macht direkt Druck und bewegt sich at the double auf das unverteidigte Missionsziel.
Damit sind die Deutschen direkt unter Zugzwang und lassen die Raubkatzen aus dem Ambush springen ("Überraschung - wir waren nicht im Getreidefeld, sondern völlig im Offenen". im Panther-Feuer (inkl. einer einzelnen PAK) geht direkt eine komplette 5er Einheit Chaffees drauf. Company-Moralcheck - wir kommen.

Während die Kollegen vor sich hin brennen, bleibt die zweite Einheit etwas defensiver.

Missionsziel #1: die deutschen fühlen sich hier recht sicher und tun nicht viel. Hier schon das was später spielentscheidend sein soll: von den 3 PAKs schiesst nur 1 auf die Chaffees, die andren beiden verzichten auf eine Schussphase und behalten damit ihren 3+ save (wenn geschossen wäre es 5+).
Das macht sich in der darauffolgende US Schussphase bezahlt: die offene PAK mit 5er save geht drauf, der Rest saved alles und darf weiterleben/-schiessen (pinned, aber hey).
 die Stuarts (schwarz) pirschen sich das an das vertreidigte Missionsziel an, und werden hier den Rest des Spiels (ausser Reichweite der deutschen Infanterie) stehen und die PzGren fleissig mit Blei eindecken. Selbiges gilt für die Recce.

Runde 3: 1 w6 auf die 5+ ist zur Abwechslung mal erfolgreich, und ich lasse die StuGs kommen. Mit dem Luxus das die StuGs das Ziel halten kann ich mir erlauben die Panther stehen zu lassen und volle Rate of Fire zu geniessen - Ergebnis: 0 Treffer von 6 Schuss.
 Rechte Flanke: Stuarts schiessen auf PAK, PAK schiesst auf Stuarts. PAK saved deutlich besser, Stuarts fangen langsam an weniger zu werden.

Hier dann das Haupt-Duell: die Anti Tank section pirscht sich an die Panther an, Jacksons tauchen auf, lassen 8 Schuss auf die Panther und.... versagen kläglich, kein Verlust auf deutscher Seite. Im Gegenzug schiesst alles was Rang & Namen hat logischerweise auf die Verwundbaren Jacksons, und sie werden restlos ausgelöscht (US Platoon 2 weg).

die StuGs am anderen Ende verteilen sich dank Stormtropper ein wenig...
 ..werden aber von den schnellen Chaffees einfach umfahren...
 ...und gnadenlos von hinten perforiert.
Aber: die nächste Ladung reserven trifft ein, diesmal das zweite PzGren platoon - auch die stellen sich dumm (aber heroisch, und effektiv) auf das Missionsziel um dessen Einnahme zu verhindern.

Anderes Ende des Tisches: PaK vs. Stuart geht weiter. Eine PAK stirbt, ein Stuart stirbt. Damit wirds zahlenmässig langsam Eng, aber die Infanterie ist gegebenenfalls stark genug auch alleine einen Angriff aufzuhalten.

Es geht ans eingemacht: die fehlenden PzGren lassen sich durch einen Kugelhagel aus US Rohren und einem folgenden Nahkampf erklären (13 Saves auf die 3+ = 10 Tote), damit sind nun die 2 verbleibenden Panther (... da hats glatt die US Artillerie geschafft einen davon wegzubomben!) gezwungen aufs Ziel zu fahren.
Der rechte der 2 Panther geht dann auch dank Hack-Beschuss durch die Chaffees ins Nirvana, der andere bailed aber nur, schafft Moralwerttest, Entbailed sich und kämpft tapfer weiter.
An der Stelle kommen die Flak-Wagerl auf Feld und blasen ihre 3000 Schuss/Minute ins Hack der Chaffees. Viel Dakka, wennig Erfolg - Chaffees stehen.

Nochmal ein Draufblick auf die selbe Szene:

Jetzts wirds nochmal spannend: der letzte Panther und die PAK vom andren Ende des Tisches legen auf die Chaffees an, verursachen einen Verlust - sie müssen testen und verpatzen, und fliehen vom Tisch.
Parallel (bzw. eine Runde davon) werden auch die Stuarts am Missionsziel#1 zerschossen, ebenfalls Moralwerttest, und laufen vom Tisch.

Mit 4 von 7 verlorenen Platoons müssen die Amis auf Company-Moral testen und verpatzen direkt den ersten Test. Damit nehmen die Herren die Beine in die Hand und das Spiel ist zu Ende.
Hätten sie diesen Test (oder einen der Platoon Moraltests bei den Tanks) bestanden wäre es leicht anders ausgegangen: dem letzten Panther hätte seinen Frontpanzerung nix genutzt und wäre im Heck zerschossen worden, die Flak hätte das Ziel auch kaum mehr gegen ein volles Armour Rifle Platoon halten können - sehr knappe Sache.

In Summe: extrem spannendes und lehrreiches Spiel, Martin war sehr gedulig und hat mir durchaus auch (vor allem in der Aufstellungsphase) geholfen keinen Blödsinn zu machen (..hat damit zum Teil gegen sich selbst verloren)! Aonsten wie üblich: schöner Tisch, schöne Modelle... so solls sein.